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【周伟业】从虚拟实在到虚拟艺术

媒介技术的发展对艺术家创作观念与美学思想的影响相当深刻,周宪教授认为,从镜子到相机,再到电脑数字虚拟技术,艺术家的创作也相应地经历了模仿、复制、虚拟三个阶段[1]。模仿和复制都是对现实世界或者艺术作品的再现,惟有虚拟技术可以消解虚拟与真实的界限,超越模仿和复制的局限,凭借艺术家的想象力,利用数字虚拟技术,创造出不同于现实世界的虚拟艺术。例如,现有的计算机,不仅可以重现自然界一切声音和画面,而且能够虚拟出自然界并不存在的声音和画面。由麻省理工学院传媒实验室作曲家泰勒·马霍韦通过电脑创作的音乐,听上去甚至比真人伴奏更为动听。在影视艺术作品、动画作品,甚至在网络游戏中,电脑虚拟技术的运用十分普遍。据统计,2002年全球以动画、游戏、多媒体、数字出版等为代表的数字艺术产业市场规模达到723.93亿美元,至2005年将达1,610.32亿美元。据不完全统计,中国目前有数十万人直接从事与数字艺术相关的工作[2]。这里所说的数字艺术是从技术角度来说的,如果从艺术效果来说,数字艺术中的游戏、动画都可以归入虚拟艺术。它们虚拟了现实世界中并不存在的恐龙、太空世界、外星人物、宇宙生命……塑造了大量虚幻而真实的艺术形象。在数字虚拟技术之中,虚拟实在(Virtual reality,缩写VR)是最为关键、最为核心的技术之一,对当代艺术创作、美学观念的影响十分深远,笔者准备就虚拟实在与虚拟艺术的有关问题做一初步探讨,以期抛砖引玉。

一、虚拟实在的三重意义视域

究竟什么是虚拟实在?论者众说纷纭。我认为可以从以下三个视角来考察虚拟实在的基本内涵。

首先,是技术的角度。1968年,虚拟实在的思想先驱者萨瑟兰在其博士论文终极显示中首先提出用头盔显示装置来观看计算机产生的各种图像。1986年,美国VPL公司的拉尼尔第一次把这种装置所产生的结果称为虚拟实在20世纪90年代初,研究者为了避免虚拟实在的语义混乱,称其为虚拟环境”(virtual environments)合成环境”(synthetic environments) [3]。美国空军部门曾用这种方法训练飞行员,计算机生成的感官信号几乎与飞行员在驾驶舱内体验到的情况一样真实。达到这种目的通常要有三维图像和输入输出装置,最常见的输入输出装置为头盔显示器和数据手套。头盔显示器通过两个计算机控制的显示器向使用者传送虚拟世界的立体景观,数据手套传送参与者手的感官信息,如位置、方向、手指弯曲度等。

虚拟实在需要运用计算机高速处理信息的能力,通过头盔和手套等传输装置,让主体产生一种似乎真实的感觉。虚拟实在的五种基本要素是:1.人工实在,如使用者的全身运动与计算机生成的图像相结合产生的一种单一的在场。2.交互性,如用户在屏幕上旅行时用鼠标一点便进入某座建筑物。3.沉浸性,如用户戴上头盔显示器便能观看到三维动画世界。4.网络环境,几个人同时进入一个虚拟世界。5.遥在,用户感觉处在虚拟世界中,但实际却是机器代替用户出现在一个远方的第一世界之中[4]。这些构成要素非常清晰地说明了虚拟实在技术上的基本特征。

其次,虚拟实在具有艺术上的意义。如果虚拟实在仅仅是一项运用于实验、生产与科学研究的技术,那么它在现实生活中的影响就不会有如此之大。虚拟实在作为一种新型技术,可以广泛应用于人类的每一种活动。由于人们全身心沉浸于虚拟世界之中,虚拟实在便成为一种新型的人类经验,这种经验的重要性如同电影、戏剧和文学作品一样,潜在影响非常大。正是在这一意义上,海姆认为:“虚拟实在的本质最终也许不在技术而在艺术,也许是最高层次的艺术。” [5]例如,广泛运用虚拟实在技术的网络游戏通过设置复杂的故事情节,虚拟的奇妙的艺术幻境,让人们初步感受到了虚拟实在的艺术魅力。

最后,虚拟实在还具有哲学上的意义。海姆认为决定实在的三个本质特征是:死亡、暂时性、烦神[6],这三个特征是实在之为实在的基本规定。虚拟实在应该超越这些特征,创造一个哲学的、宗教的、艺术的栖息家园。我们在虚拟的世界里不会受到伤害,虚拟世界本身也超越了现实世界的暂时性。虚拟实在是不完满的真实世界的极乐天堂,是烦神的人生困境的精神解脱。因此,海姆认为:“虚拟实在可能是个反思的地方,但反思应该是哲学式的,而非重复式的。……在真实的世界中,处处皆危险,随时要小心,但虚拟实在却能提供十足的安全,就像宗教文化中的庇护所。海姆还说:“最终的虚拟实在是一种哲学体验,也许是一种崇高的或令人敬畏的体验。诚如康德所言,崇高是意识到自己渺小时所体验到的那种不寒而栗;当我们有限的理解力面对无限的虚拟世界时,便会产生这种感觉,因为在这里面我们随便找个地方就能安顿下来。虚拟世界的最终目标是消解所泊世界的制约因素,以便我们能够起锚,起锚的目的并非漫无目标的漂流,而是去寻找新的泊位,也许寻找一条往回走的路,去体验最原始和最有力的另一种选择”。[7]

二、虚拟实在的二元价值取向

海姆认为对虚拟实在技术感兴趣的人可以分成东西海岸两派。西海岸的热情趋向消魂荡魄、彼岸世界、反文化的虚拟实在。在旧金山,莱因古尔德(Howard Rheingold)领导着《全球评论》(Whole Earth Review),对实际的虚拟实在的各种实验进行出色的评论,而他对虚拟的性(virtual sex)的思考也成了抢手货,那些印制精良的杂志如《先生》(Esquire)、《男性》(M)和《花花公子》(Playboy)均争先恐后地发布消息。而东海岸则召集参院听证会和各种产业的会议来寻求虚拟实在在军事和工业方面的应用[8]。这种差别反映了人类基本价值取向的不同方面。对待一棵松树,可以取科学的态度,也可以取艺术的态度,对待虚拟实在亦然。

这种分歧在我国学术界也有一定的反映,一种观点认为“虚拟现实只是对现实(物理)时空的动态描摹或实时仿真 [9]另一种观点认为虚拟实在“为人类营造了一个既是物理的又是心理的空间,它的本质应该是人类想象力付诸于实的感觉空间。” [10]这两种对立的观点,正是海姆所说的东西海岸的差别,也是我们内心世界两种价值取向所造成的差别。

虚拟实在既可以成为人们改造世界、征服世界的一项技术,也可以成为人类精神生活的一部分。从不同的价值视域出发,虚拟实在具有不同的内涵、不同的意义、不同的功能。如果说,虚拟技术产生之前的文化是以实在为主的文化,虚拟实在技术产生之后的文化则拓展了一个全新的维度——虚拟文化,其技术的意义、艺术的精神、哲学的价值必将充分地展现在人类文化的璀璨历程之中。

三、从虚拟实在到虚拟艺术

(一)虚拟实在与艺术模仿

从技术上讲,虚拟实在是由计算机仿真模型发展而来的,实质也就是一种高度逼真的技术仿真。从生成角度看,计算机仿真涉及真实世界、数学世界和计算世界三个世界。生成虚拟实在的基本环节是:首先对真实世界的具体事物进行观测,并将观测结果转换成数学世界的数据流,然后利用数据流确定的参数,生成诉诸人们感官的虚拟环境,使人们获得与真实世界同样的感觉[11]

虽然虚拟实在是一种现代技术,但是其思想源头可以追溯到古希腊时期。柏拉图认为我们所理解的客观现实世界并不是真实的世界,只有理式世界才是真实的世界,而客观现实世界只是理式世界的摹本。用他所举的实例来说,床有三种:第一是床之所以为床的那个床的“理式”;其次是木匠依床的理式所制造出来的个别的床;第三是画家摹仿个别的床所画的床。画家根据木匠制造的床进行摹仿,只能算是“摹本的摹本”,“影子的影子”,“和真实隔着三层”。[12]虚拟实在产生的三个环节——真实世界、数字世界、计算机世界与艺术模仿的三个环节——理式世界、客观世界、艺术世界之间有着类似之处,只不过两者的哲学基础不同,一个是理式世界,一个是真实世界。

(二)虚拟实在与艺术实在

在我们人类的经验世界中存在着两类不同性质的实在,一种是受必然性支配的实在,另一种是受创造性支配的实在。而受创造性支配的实在也就是艺术实在和虚拟实在。海姆以瓦格纳的《帕西发尔》为例,阐明虚拟实在的本质。瓦格纳完成《帕西发尔》这部歌剧时,他不再把他的工作看成是歌剧。瓦格纳认为他是在创造另一种实在,一种反过来会改变普通实在的实在。歌剧的舞台布景、音响、演员的阵容以及连续的剧情,将观赏者卷入另一个世界。歌剧调动人们所有的感官:视觉的、听觉的、触觉的、情节的、甚或还有嗅觉的。瓦格纳用故事和音乐塑造了戏剧,用强烈的情感征服观众并深深打动了每个人的心。海姆认为,有朝一日,虚拟实在也将博得类似于《帕西发尔》那样的好评[13]。虚拟实在如同伟大的艺术一样,必将为我们创造出另一种实在。

中国艺术的极致就是创造“超以象外,得其环中”的艺术境界,艺术境界的核心就是超越具体的物象,进入无限的空间和时间,“胸罗宇宙,思接千古”,从而对整个人生、历史、宇宙获得一种哲理性的感受和领悟[14]。成功的艺术能够借助具体的形、有限的象,传达无限苍茫的人生感、历史感和宇宙感。人们通过对艺术的观照,进入到对道的观照,达到天人相通,物我合一的自由永恒之境。正如宗白华先生所说:“艺术的境界,既使心灵和宇宙净化,又使心灵和宇宙深化,使人在超脱的胸襟里体味到宇宙的深境。” [15]在虚拟世界里,我们同样能够体验到这样的一种崇高与自由。艺术世界提供了一个安顿人类精神的家园,虚拟实在亦然,它不是简单地重复实在,而是诉诸人们的感观,唤起人们的想象,建构一个全新的实在。

(三)虚拟实在与虚拟艺术

德国著名后现代哲学家沃尔夫冈·韦尔施在辨析美学概念时,运用维特根斯坦“家族相似”原则,分别探讨了一系列有关审美的语义因素,其中特别深入分析了“虚拟的”语义因素。他认为虚拟性意指对现实的一种特定的审美把握,凡当审美思考成为主导模式,虚拟性就登台亮相。这一审美的世界观是现象学语义因素的继续,完全面向表层和外观。对于它来说,世界的统一性不再是一样东西,而只是现象。现实的庄严是黑色的积淀,审美世界就在它的上面光辉灿烂地构筑起来。正是在与现实世界的对立之中,审美世界肯定了虚拟世界的品质,肯定了对非现实的勾画和关注。与现实相反,审美世界更见优越,是轻灵而明亮的,相对来说也是非现实的。审美一旦意味着一种存在方式,指的就是虚拟这一类的意义[16]。韦尔施不仅是从美学的一般意义上肯定了虚拟的重要意义,他更是从美学时代发展的角度肯定了虚拟的重要。他说,随着计算机等新技术的广泛运用,“审美不只是指美的感觉,而是指虚拟性和可塑性。” [17]尽管电子媒介大范围地介入审美活动,可能会导致一系列的美学问题——审美化、浅表化、庸俗化和商业化。但是,虚拟问题日益成为一个美学的关键词则是不可否认的事实。鲍德里亚认为我们生活在一个模仿的时代,模拟的广泛存在,导致现实的消失和仿像的统治。与此类似,卡斯特则提出“真实虚拟的文化”的观点,在这个文化系统里,“现实本身,完全陷入且浸淫于虚拟意象的情境之中”。[18]由于媒介技术对审美文化的介入,促使虚拟艺术出场,成为后现代审美文化的一个基本特征。

迈克尔·德图佐斯认为,尽管大多数艺术家对技术不甚了了,但他们还是不断利用最新的工具创造新的艺术。有史以来,艺术始终与技术同步演进。洞穴的壁画变成绘画,后来又变成照片。古代的戏台发展成音乐厅、电影院和录像厅。信息技术以及网络同样也将给艺术的创作和欣赏带来崭新的动力。他举例说,希腊神话关于普罗米修斯的故事在一本神话书里,你会读到作者对普罗米修斯在鹰折磨他时感到极度痛苦的令人毛骨悚然的描写。在一部影片中,你将看到鹰从天空趋近,听到它的恐怖的尖叫声。在信息时代,你可以戴上虚拟现实头盔和触觉紧身衣裤,完全从普罗米修斯的视角体验事情的经过:你的四肢被锁在山坡上。你奋力挣脱,但无能为力。你背靠岩壁,感到凉气袭人。凶恶的黑鹰出现在蓝天,在高空盘旋。它回旋着,迅速降落,向你飞来。当黑鹰的双翼刚好张开在你的头上,遮住了天空时,你拼命想挣脱锁链。你本能地用双手捂住脸。鹰不断摆动双翼击打你的头……你痛苦地扭动身躯。突然,这头猛禽向后仰起巨大的头,准备进行凶狠锐利的攻击。你不禁尖声大叫起来:“不——!”鹰尖叫着回答:“说咒语!”鹰停在你的上空,保持不动。在剧烈的心跳平复下来之后,你惊叹道:“伟大的艺术!”鹰笑了起来,化成了你女儿的脸。这头鹰实际上是你的女儿,她在几英里外的教室里扮演这头凶恶的猛禽。互联网把她的动作和命令翻译成你在办公室里看到,听到和感到的东西[19]。德图佐斯以一个计算机技术专家的艺术远见预测虚拟艺术的发展趋势,真实具体地描绘了虚拟艺术的基本特征。

四、虚拟艺术的创作特征

在计算机、网络、虚拟实在技术成为艺术创作工具的时代,很多艺术家都经历了一个“换笔”的过程。作家写作的钢笔,画家绘画的毛笔,建筑师用来设计的铅笔都变成了电脑的键盘和鼠标。在计算机、网络介入虚拟艺术创作之后,艺术创作发生了一些比较有意思的变化,值得我们去关注、去思索。

(一)创作主体的身体缺席

宋瑾教授认为,在电子音乐中,创作主体身体存在二度退隐现象[20]。在创作主体退隐过程中,创作主体身体创作功能逐渐消逝,需要人脑和电脑通力合作,才能完成艺术创作。传统的艺术创作,对艺术技巧要求比较高,有好的构思,如果没有相应的技巧,还是没有办法完成艺术创作。但是,虚拟艺术创作发生了较大的变化,哪怕是一个技巧上的外行,只要他具备良好的创意能力,计算机就能够帮助他完成艺术创作。在网络艺术表演领域,也有类似的身体缺席现象。格林威治时间199867,阿根廷、澳大利亚、加拿大、中国、意大利、南非、美国等12个国家的60人同时起舞,舞蹈表演由互联网视频会议系统转播,观众也可以参与互动[21]。舞蹈表演的参加者都获得了前所未有的舞蹈经验——实在的身体被计算机、网络幻化成虚拟的身体,身体超越了此在的时空限制,成为网络界面中的符号。

(二)创作主体的集体参与

如果说,利用电脑进行艺术创作,为艺术创作打开了一扇新的窗户,实现了人机共舞。那么,以网络为媒介进行艺术创作,意义更加不同[22]。因为单个艺术家和电脑的合作还只是艺术家和电脑之间的关联。通过网络进行合作,联系在一起的可能是成百上千的艺术家和艺术爱好者。例如,199411月,英国著名音乐家亨歇尔与布兰提出全球音乐家实时通过网络联手演出的建议。得到世界各地音乐爱好者的热烈响应。此外,互联网上还有类似的由音乐家、歌手、听众广泛参与的网络在线演出[23]1995年,纽约迪亚艺术中心邀请作家、视频艺术家和音乐家组成一个工作小组,集体合作完成了一部作品《梦幻祈祷者》。网络文学接龙也非常鲜明地体现了集体创作的特点[24]19974月,加拿大在互联网上举办了一个全国性的小说写作活动。12位作家在12个小时之内完成了一篇集体创作的小说[25]。再如,中国宇航学会为了庆祝中国嫦娥一号探月工程,举办“梦想航天”系列艺术竞赛,其中就包括科幻小说网络接龙竞赛。接龙比赛要求各章节之间能够相互衔接,连成一篇完整的作品[26]。先后参与这一创作活动的人员数以百计,最后的获奖作品也是出自众人之手。

(三)创作方式的非物质化

利用电脑可以实现无纸化设计,设计、修改都非常方便。传统的作曲方式一般是作曲家在谱纸上写出总谱,然后抄成分谱交给乐队排练,不满意之处由作曲家修改,乐队再排练。因而,一部音乐作品的完成往往需要花费大量的时间和精力。反复修改,反复抄谱,非常麻烦。而今天的作曲家完全可以通过电脑创作音乐作品,不仅可以免去纸和笔,还可以很方便地修改乐谱。作曲家通过与电脑相连的MIDI键盘,就能完成一部音乐作品从创作、试听效果、修改到打印乐谱的全部过程。艺术家设计和作曲可以丢掉纸和笔,实现了艺术创作的非物质化。

(四)创作手法的“以小见大”

美国加州大学斯坦塔·克鲁茨分校的音乐理论教授大卫·库柏注意到,那些大作曲家的音乐中有一些仅有五六个音符的短小的旋律,就像艺术签名一样,体现了作曲家的风格。库柏利用电脑来探索音乐大师们的音乐风格,编写出一个名为音乐智能试验的EMI(Experiments in Musical Intelligence)程序。这一程序能够把巴赫、贝多芬、莫扎特的作品分解成片段,从几部不同音乐作品中过滤出共同的音乐特征,在此基础上,抽取一些片段,依据音乐创作原理重新谱写出新的乐章。运用这一程序创作的新作品《第42交响曲》,酷似莫扎特《第41交响曲》的风格。199712月,库柏在费城举办了一场莫扎特EMI音乐会。迄今为止,EMI程序已创作了1500首交响乐曲、2000首奏鸣曲、1500首其他作品。一位钢琴家演奏完EMI所作的《肖邦的玛祖卡》后说,电脑创作的这首乐曲似乎哪儿也不比肖邦的作品差[27]。浙江大学计算机图像专家利用电脑提取敦煌壁画的色彩、结构特征,设计创作模板,然后就可以按照程序创作出各式各样敦煌风格的图案和纹样[28]。与EMI音乐创作类似,敦煌壁画数字修复也运用了“以小见大”的原理,通过对一些壁画片段、局部特征的数字分析,就能够虚拟出完整的艺术作品。

(五)创作类型的兼容并包

虽然电脑和网络的主导功能在于虚拟,但是,在虚拟艺术创作之中,电脑与网络将模仿、复制、虚拟等创作活动混合在一起,实现了创作类型上的兼容并包。虚拟中既有对现实世界的模仿,也有对想象世界的再现。虚拟中不仅包含着创造,也还包含着大量的模仿和复制[29]。正如波兰美学家塔塔尔凯维奇描述的那样:身为艺术家,他或是借着对于实在的模仿,使得实在免于湮没;或是设法探索,找出自然的法则及其美;或是从事创造,产生出前所未有的东西[30]。在虚拟艺术创作中,模仿与创造、探索与发现、模仿、复制与虚拟都打破了自身的界限,完全搅合在一起。

五、虚拟艺术的审美特征

要进一步探讨虚拟艺术与非虚拟艺术之间的区别,可以从亚里士多德的模仿理论入手进行分析。亚里士多德认为艺术的不同源于模仿的不同,即模仿所用的媒介不同,所取的对象不同,所采取的方式不同[31]。虚拟艺术与非虚拟艺术之间,也存在由于模仿对象、模仿媒介、模仿方式不同而带来的一系列差别。虚拟艺术既可以模仿真实世界,也可以模仿想象世界、幻想世界;虚拟艺术采用的是数字媒介;模仿方式比较丰富,既可以通过数字技术再现现实,也可以再造现实。传统的模仿艺术主要是像镜子一样模仿真实的世界,但是,虚拟艺术可以超越对真实世界的模仿,可以将人类的幻想世界通过技术手段虚拟出来。从另外一个角度看,那就是,“想像力借助虚拟的力量,构想出一个想像世界”。[32]创造一个全新的艺术世界,“模仿”艺术家的幻想世界,是虚拟艺术、虚拟叙事不同于传统模仿艺术、写实艺术的重要特征。除了这一差别之外,虚拟艺术还具有哪些特征呢?

第一,虚拟艺术比传统艺术更需要受众参与。互联网是虚拟艺术的大本营,它呼唤我们参与其间。惠特尼美国艺术博物馆举办的虚拟艺术展览中,有一部作品叫做《公寓》,在线用户都可以参与建设。为了建造自己的公寓,必须输入不同的句子,以此形成公寓的蓝图。用户输入的单词与句子越具体,他们的公寓就变得越大、越具体可感。观众可以在背景音乐的伴奏下巡视虚拟公寓,在结束时带着系统构建的公寓蓝图及模型离开。每个观众所建造的公寓都收入档案数据库,这样,整个虚拟城市的建设随着造访观众的参与而不断取得进展[33]。德图佐斯说:“迄今为止,一直是艺术家的创造性活动控制着你。现在,轮到你来作贡献。”按照德图佐斯的预测,不久的将来,人们可以自由地控制图像和相伴的音响效果,戴着手套,挥动手臂,食指轻叩两拍,图形、色彩和声音都会发生变化来配合你的动作。一种美妙的变奏、引人瞩目的画面同时创造了出来[34]。虚拟艺术改变了传统艺术的创作模式,将观众也纳入创作者的队伍。人人都是艺术家的美好理想可以通过虚拟艺术来实现。

第二,虚拟艺术在操纵性与感受性之间寻求平衡。因为虚拟技术操纵性较强,所以虚拟实在艺术需要创造浓厚的艺术氛围。角色扮演类(RPG)电子游戏带有较强的操纵性,玩家可以扮演一个人物,体验人物成长的漫长历程。比较成功的角色扮演游戏除了设计曲折的故事情节、个性鲜明的人物形象等参与性要素之外,还十分重视片头、片尾和场景音乐、动画的设计,增强艺术的氛围。《魔法门》的片头、片尾动画是典型的欧美历史题材电子游戏的做派,宏伟的场面,电影的视听语言,复杂的音乐、音响设计,给人一种“重拳出击”的感觉。《太阁立志传》的片头、片尾和场景动画色彩明丽,注重细节,手法细腻,音乐极其美妙。《三国志曹操传》的片头则是三个骑士策马奔驰,穿越崇山峻岭,驰骋在原野之上,最终望见人间城郭。虽然简单,但场面生动流畅,音乐扣人心弦,和游戏内容十分吻合。再如《金庸群侠传》的片头,使用三维动画表现武者在演武堂练功的场面,音乐雄浑豪迈,渗透出豪壮的武侠精神[35]。这些艺术性元素的成功运用,可以进一步促进人们参与虚拟艺术欣赏与创造的兴趣。

第三,虚拟艺术是从远距离出场的艺术。以替身方式从远处出场可以说是网络虚拟艺术与传统艺术的最基本的区别之一。能够随时随地自由访问网上虚拟艺术博物馆,能够与世界各地玩家一起参与同一个网络游戏,都离不开从远距离出场这一基本特征。艺术的遥在打破了地域空间的有限性,同时也突破了时间的有限性。虚拟实在艺术可以让参与者从远距离进入艺术欣赏和创造的过程,这一进步应该看作是审美认识上的一个进步,它“把我们的神经系统扩展到比以往任何时候都深远的联系范围。” [36]因为全体艺术家都可以从远距离虚拟出场,将来就会出现类似于现场音乐会的网上“团体演奏”,参与者共同分享这种独特的艺术体验[37]。其实,德图佐斯预测的这种情况,在网络游戏中已经出现,只是在其他艺术领域的应用还比较少而已。

第四,虚拟艺术是一种诉诸身心整体感受的艺术。虚拟艺术需要引入更多的感官知觉,包括整个身体的开放性和敏感性。虚拟艺术这一特征容易引起人们感官沉浸。这种沉浸性生存在多人网络互动游戏中表现最为明显,与网络聊天不同,网络互动游戏必须花费大量的时间经营。一般聊天,平均只会聊上十几分钟,而网络互动游戏的参与者至少要玩上一个小时。泰普斯科特认为多人网络互动游戏已逐渐成为虚拟的巢窟,它要求参与者在行动和沟通上都维持虚拟的环境[38],完全沉浸于其中。德图佐斯认为,网络给艺术带来的是一种全新的面貌,通过视觉、听觉和触觉交互作用,艺术家可以把这些不同的感觉结合起来,去创造新的艺术经验[39]

第五,虚拟艺术是一种强化实在的艺术。传统艺术的画框、舞台、电影院由于阻断了艺术作为实在的一部分而使艺术受限。然而,虚拟实在具有强化实在的作用,允许虚实世界之间更加平滑和有序的过渡。虚拟艺术与传统艺术相比,传统艺术更多的是诉诸于人类的精神,虚拟艺术更多的是直接诉诸于人类的感觉器官。举例来说吧,读文学故事,需要我们丰厚的人生阅历和丰富的艺术想象力来感受故事情节、人物形象,不需要我们去扮演一种角色,但玩网络游戏则需要我们扮演一个角色。如果说传统艺术诉诸精神多一些,虚拟艺术诉诸感觉和行动就要多一些。虚拟艺术在表现世界的时候,充分地凸现出它的物质性内涵。也就是说,虚拟艺术具有“强化实在”的作用,虚拟将艺术变成一种可以直接感知的实在。美国麻省理工学院视觉中心研究员、雕塑家波恩海姆说:“计算机最深刻的美学意义在于,它迫使我们怀疑古典的艺术观和现实观。这种观念认为,为了认识现实,人必须站到现实之外,在艺术中则要求画框的存在和雕塑的底座的存在。计算机通过混淆认识者与认识对象,混淆内与外,否定了这种要求纯粹客观性的幻想。” [40]布洛的“审美距离说”体现了古典美学的根本原则——艺术世界和现实世界的适度分离,但是虚拟艺术消解了古典美学的审美距离,可以直接融入我们的现实生活,存在于现实生活当中。

 

【注释】
[1]周宪:《图像技术与美学观念》,《文史哲》,2004年第5期。
[2]《“首届博艺杯中国数字艺术奖”在京拉开序幕》,博艺杯中国数字艺术奖官方网站www.cdaa.org.cn.
[3]张怡:《虚拟实在论》,《哲学研究》,2001年第6期。
[4][]迈克尔•海姆著,金吾伦等译:《从界面到网络空间》,上海科技教育出版社,2000年版,第175176页。
[5]迈克尔•海姆:《从界面到网络空间》,第128页。
[6]迈克尔•海姆:《从界面到网络空间》,第141页。
[7]迈克尔•海姆:《从界面到网络空间》,第142页。
[8]迈克尔•海姆:《从界面到网络空间》,第146页。
[9]吴志坚、章铸:《虚拟现实:网络时代的技术福音?》,《自然辩证法研究》,2000年第4期。
[10]李湘德、钱振勤:《“虚拟现实”与现实》,《自然辩证法研究》,1999年第9期。
[11][]约翰•L•卡斯蒂著,王千祥等译:《虚实世界:计算机仿真如何改变科学的疆域》,上海科技教育出版社,1998年版,第217222页。
[12]朱光潜:《西方美学史》,见朱光潜:《朱光潜全集》第6卷,安徽教育出版社,1990年版,第63页。
[13]迈克尔•海姆:《从界面到网络空间》,第128-130页。
[14]叶朗:《说意境》,《文艺研究》,1998年第1期。
[15]宗白华:《美学散步》,上海人民出版社,1981年版,第72页。
[16][]沃尔夫冈•韦尔施著,陆扬等译:《重构美学》,上海译文出版社,2002年版,第25-26页。
[17]沃尔夫冈•韦尔施:《重构美学》,第10页。
[18][]曼纽尔•卡斯特著,夏铸九等译:《网络社会的崛起》,社会科学文献出版社,2006年版,第351页。
[19]迈克尔•德图佐斯:《未来的社会》,第184185页。
[20]宋瑾:《国外后现代音乐》,江苏美术出版社,2003年版,第6062页。器乐产生之后,创作主体身体产生一度退隐。电子音乐产生之后,创作主体身体产生二度退隐。
[21]黄鸣奋:《互联网艺术》,文化艺术出版社,2006年版,第254页。
[22]网络艺术创作主要有网络连画、网络音乐会、网络戏剧表演、网络舞蹈表演、网络文学接龙等形式。
[23]黄鸣奋:《互联网艺术》,第252253页。
[24]网络小说接龙属于集体创作形式。可以由个人发起,也可以由文学网站发起,还可以由一些非文学机构发起,一般都采用论坛跟帖的形式进行。
[25]参阅申慧辉:《作家的游戏:接力式写作》,载《中华读书报》1997820
[26]全部接龙小说请参看搜狐网站/搜狐社区/“梦想”航天《月球基地》科幻小说接龙大赛。
[27]《我国近年网络艺术的发展》,参见维基百科。
[28]潘云鹤,樊锦诗主编:《敦煌•真实与虚拟》,浙江大学出版社,2003年版,第231页。
[29]在影视艺术创作中,电影拍摄现场场面很小,演员也不多,经过复制、放大,小场面变成了大场面,几个人物变成了黑压压的一大片。例如,电视纪录片《故宫》,在摄制时参加演出的只有几个人,但是,通过电脑特技复制,最后在作品中看到的是满朝文武官员参加各种宫廷活动的盛大场面。
[30][]瓦迪斯瓦夫•塔塔尔凯维奇著,刘文潭译:《西方六大美学观念史》,上海译文出版社,2006年版,第271页。
[31]伍蠡甫主编:《西方文艺理论名著选编》(上),北京大学出版社,1985年版,第42页。
[32][]玛丽-劳勒•莱恩:《电脑时代的叙事学:计算机、隐喻和叙事》,见[]戴卫•赫尔曼主编,马海良译:《新叙事学》,北京大学出版社,2002年版,第65页。
[33]黄鸣奋:《网络媒体与艺术博物馆》,《现代传播》,2003年第6期。
[34]迈克尔•德图佐斯:《未来的社会》,第187-188页。
[35]许行明等著:《网络艺术》,北京广播学院出版社,2001年版,第161165页。
[36][]J.W.波恩海姆:《智能系统的美学》,汤因比等著,王治河译:《艺术的未来》,广西师范大学出版社,2002年版,第69页。
[37]迈克尔•德图佐斯:《未来的社会》,第188-189页。
[38][]唐•泰普斯科特著,陈晓开等译:《数字化成长》,东北财经大学出版社,2003年版,第243页。
[39]迈克尔•德图佐斯:《未来的社会》,第184-185页。
[40]波恩海姆:《智能系统的美学》,见《艺术的未来》,第72页。

 

(原载《美学》2010年第3卷,录入编辑:乾乾)